Escalada Interativa no Boulder
Como transformamos uma parede de escalada em um videogame imersivo para o SESC 24 de Maio.

O SESC 24 de Maio queria levar a experiência da escalada além do esporte e criar uma atividade capaz de chamar atenção, atrair novos públicos e transformar o espaço em um ponto de descoberta. A Caramelo Biônico desenvolveu uma solução que uniu projeção, sensoriamento, game design e interação corporal para transformar a parede em uma experiência lúdica, desafiadora e altamente observável.
Visão geral do projeto:
Cliente: SESC 24 de Maio
Contexto: Parede de escalada boulder subutilizada pelo público.
Período de exibição: De 4 de janeiro a 16 de fevereiro de 2025.
Desafio: Transformar a parede de escalada em uma experiência interativa, intuitiva e envolvente.
Solução: Sistema de jogo projetado sobre a parede, com sensoriamento e evolução de gameplay
Resultado: Aumento de 30 para 1.500 acessos semanais, forte adesão do público e uma solução com potencial de replicação em outros contextos.
O desafio: transformar escalada em jogo sem perder a experiência física.
O desafio não era apenas projetar imagens sobre uma parede. Era criar uma interação que fizesse sentido no corpo, no espaço e na dinâmica da escalada. A experiência precisava ser clara para quem participava, interessante para quem assistia e atraente o bastante para ampliar o interesse do público pelo boulder.
Na prática, isso significava transformar uma atividade já existente em algo mais lúdico, mais visível e mais convidativo, sem perder a força da experiência física.


Começar simples para validar o coração da ideia
A primeira versão do projeto foi pensada para testar a lógica central da experiência: a parede como interface de jogo. Criamos um MVP em que a pessoa saía de um ponto inicial, ativava o cronômetro e precisava chegar a um ponto final no menor tempo possível.
Para isso, usamos Scratch, webcam, projeção e uma lógica de detecção de movimento baseada em áreas específicas da imagem. A solução era simples, mas já permitia responder à pergunta mais importante do projeto: dava para transformar escalada em jogo de um jeito compreensível, divertido e funcional?
A resposta foi sim.
O que o espaço real exigiu quando o projeto saiu da ideia e entrou no ambiente?
Foi no espaço real que o projeto começou a revelar sua complexidade. Projetor e câmera não enxergavam a parede pelo mesmo ângulo, o que gerava erro de paralaxe. A iluminação mudava ao longo do dia. O fluxo de pessoas alterava constantemente a leitura da cena. Roupas, tons de pele e pequenos movimentos podiam disparar leituras falsas ou comprometer a confiabilidade da interação.
Para resolver isso, desenvolvemos uma lógica própria de calibração, separamos os sensores invisíveis da linguagem visual do jogo e criamos um amortecimento por média móvel para reduzir interferências. Esse trabalho foi decisivo para tornar a experiência mais estável e permitir que a interação funcionasse no mundo real, e não apenas em condição controlada.
Do MVP a uma experiência mais robusta
Depois que a mecânica básica funcionou, o projeto evoluiu. A proposta deixou de ser apenas uma corrida entre dois pontos e passou a assumir a forma de um jogo de aventura. Migramos para uma estrutura mais robusta, com Kinect para tracking corporal e Unity como plataforma de desenvolvimento.
A nova versão levou o participante para dentro de um cânion, com cristais espalhados pela parede, água como obstáculo e desafios progressivos ao longo do percurso. A escalada passou a operar como gameplay: o corpo não apenas ocupava o espaço, mas navegava uma lógica de jogo construída sobre ele.
Esse salto foi importante porque mostrou que a tecnologia não estava ali só para decorar a atividade. Ela reorganizava a forma como o público percebia, desejava e utilizava o espaço.
Construção multidisciplinar, entre hardware, jogo e interação
A escalada interativa só se tornou possível porque foi tratada como um sistema completo. O desenvolvimento envolveu montagem física da parede, definição das agarras, sensoriamento, programação, arte, som, integração de hardware e ajuste fino da experiência no espaço real.
Ao longo do processo, o projeto também contou com colaboração técnica para acelerar testes e expandir a complexidade da solução. Esse tipo de construção exige repertório multidisciplinar, mas principalmente uma visão integrada: entender que tecnologia, corpo, cenário e comportamento do público precisam ser desenhados em conjunto.
O que aconteceu quando o projeto entrou em operação?
Durante os 45 dias em que ficou em operação, entre 4 de janeiro e 16 de fevereiro de 2025, a experiência atraiu fluxo diário e passou a funcionar como um ponto de interesse espontâneo dentro do espaço. O número de acessos semanais ao boulder saltou de 30 para 1.500, mostrando de forma concreta o impacto da intervenção sobre o interesse do público. Crianças chegavam querendo jogar, monitores disputavam recordes, adultos entravam na brincadeira e até pessoas idosas participaram da atividade.
O que antes era uma parede de escalada passou a operar também como experiência observável, lúdica e compartilhável.
A interação deixou de ser apenas individual e ganhou valor coletivo: as pessoas assistiam, comentavam, torciam, comparavam resultados e queriam voltar para tentar de novo.
Para o cliente, isso significou mais do que uma instalação funcionando. Significou transformar um equipamento existente em uma experiência de alto apelo, capaz de multiplicar o acesso, gerar curiosidade, aumentar a permanência e estimular participação contínua.

Mais do que um projeto, um caminho de produto
Ao final da implementação, ficou claro que a escalada interativa não precisava existir apenas naquele contexto. O projeto revelou um modelo com potencial de adaptação para academias, shoppings, eventos e outros espaços que queiram transformar superfícies físicas em experiências interativas.
Mais do que resolver uma demanda específica, a solução abriu um caminho de produto. A partir da experiência no SESC, ficou evidente a oportunidade de desenvolver uma versão mais robusta, mais escalável e menos dependente de sensores descontinuados, ampliando o alcance da proposta e sua aplicabilidade comercial.
Esse é o tipo de valor que buscamos em projetos sob medida: não apenas entregar o que foi pedido, mas revelar novas possibilidades de uso, negócio e expansão.
